Marktforschungsstudie - FastInsight
Pokémon GO

Mehrheit der Bevölkerung sieht Risiken im „Pokémon Go“-Hype

  • Wie hoch ist das grundsätzliche Interesse an "Augmented Reality"?
  • Wie schätzen Bürger die Risiken in Bezug auf AR-Spiele ein?
  • Was gefällt besonders an Pokémon Go und an "Augmented Reality" im Allgemeinen?

 

Vorteile der Studie

Breites Benchmark

Die wichtigsten Fragen rund um das Thema "Pokémon Go" und "Augmented Reality" werden in diesem FastInsight beantwortet.

Repräsentative Ergebnisse

Der FastInsight bietet aussagekräftige Ergebnisse dank repräsentativer Grundgesamtheit aktiver Onlinenutzer.

Klare Implikationen

Für Entwickler von Spielen, Apps und AR-Anwendungen bietet dieser FastInsight unmittelbar umsetzbare Handlungsempfehlungen.

Kombinierte Expertise

Der FastInsight kombiniert die Forschungsexpertise, das Digitalisierungs-Know-how und das Branchenwissen von OmniQuest.

Excecutive Summary

Die überwiegende Mehrheit zeigt kein Interesse, das Nintendo-Spiel des Softwareherstellers Niantic zu spielen; potenzielle Risiken und Gefahren, die das Spiel mit sich bringt, werden als hoch eingestuft. Das ist das Ergebnis einer OmniQuest-Umfrage unter 1.000 Bundesbürgern im eigenen Onlinepanel für den Zeitraum vom 2. bis 5. August 2016.

„Pokémon Go“ basiert auf der Kombination der realen und virtuellen Welt zu einer erweiterten Realität, der sog. „Augmented Reality“ (AR). Die meisten Bundesbürger finden das Konzept der AR persönlich nicht interessant (61%). Demnach sind nur 26% grundsätzlich bereit, AR-Spiele spielen zu wollen. Von „Pokémon Go“
schon einmal gehört haben 84% der Befragten, spielen würden es lediglich 14%.

Als erheblich werden potenzielle Gefahren und Risiken beim Spielen von „Pokémon Go“ eingeschätzt. Insbesondere das Unfallrisiko – bedingt durch konsequente Fokussierung auf das Smartphone-Display – stufen 87% als (sehr) hoch ein. Suchtgefahr (80%) und Realitätsverlust (73%) werden in ähnlichem Maße als gefährlich angesehen. Weitere Risiken sind u.a. Taschendiebstahl (64%), fehlender Datenschutz (61%) sowie der Verlust von sozialen Beziehungen (60%).

Ein Vorteil des Spiels wird in der aktiven Betätigung gesehen, die für das Erzielen von Spielfortschritten notwendig ist. Gerade deshalb halten 49% der Befragten „Pokémon Go“ für eine gute Möglichkeit, Kinder zur Bewegung im Freien zu veranlassen.

Während rund jeder fünfte Befragte davon ausgeht, dass der Hype um das Spiel länger als 6 Monate andauern wird, glaubt eine Mehrheit von 43%, dass sich die Popularität nach spätestens 3 Monaten gelegt haben wird.

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Zielgruppe: Bevölkerung ab 18 Jahren
Quoten: Bundesweit repräsentativ nach Alter, Geschlecht, Bundesland und Haushaltsgröße, keine Kreuzquotierungen
Fallzahl: n = 1.000 Brutto-Interviews, Random-Selection nach Quoten
Stichprobe: Online-Interviews über das OmniQuest OmniPanel
Methode: CAWI (Computer Assisted Web Interviews)
Letzter Erhebungszeitraum: 02.08.2016 – 05.08.2016

Ihr Investment:

350,00 

zzgl. MwSt.

Das erhalten Sie:

  • tabellarische Aufbereitung der Ergebnisse nach Alter (18-29, 30-39, 40-49, 50-59, 60+), Geschlecht, Bundesland sowie Haushaltsgröße
  • Infografik

 

Über uns

OmniQuest verfolgt einen integrativen Ansatz und bietet sämtliche Dienstleistungen inhouse an — von der Aufbereitung über die Erhebung bis zur Auswertung. Wir sind bekannt für unsere Qualität bei jeder Art von quantitativ orientierter Feldleistung, sowohl telefonisch (CATI) als auch Online/CAWI und Face To Face/CAPI. Unsere Ressourcen ermöglichen es uns, ein sehr weites Spektrum von Befragungen anzubieten.
Fabian Otto
Projektleiter CAWI
otto@omniquest.de
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